Palabras clave

Ludificación, juegos inmersivos, aprendizaje basado en juegos, educación superior, competencias, co-creación, creatividad, inteligencia colectiva

Resumen

La ludificación de la educación ha representado una oportunidad para fomentar la interacción, la motivación y la participación del alumnado. Los ARG (las siglas inglesas de juegos de realidad alternativa) ofrecen una nueva herramienta altamente inmersiva que puede implementarse en el logro de los objetivos docentes. Uno de sus puntos fuertes consiste en la suma de esfuerzos y recursos (la llamada inteligencia colectiva) aplicada a la resolución de problemas. A esto se añade su combinación de plataformas en los entornos online y offline, lo que favorece el «realismo» de la experiencia. En este sentido, el presente trabajo pretende condensar las potencialidades, limitaciones y retos de los ARG al servicio de la educación universitaria. Basándose, a nivel metodológico, en la elaboración de un corpus teórico relevante y adecuado, analiza el potencial educativo de esta herramienta que, en ámbitos como el marketing o la comunicación corporativa ya ha despegado con éxito, pero que en el área educativa todavía no había sido abordada en profundidad. Recopila, además, ejemplos satisfactorios que se han desarrollado en diversas disciplinas académicas en otros países y que no resultan fácilmente localizables. Se concluye que, dados los antecedentes, potencialidades y análisis expuesto, debe valorarse la posibilidad de incorporar los juegos de realidad alternativa a la práctica de la docencia universitaria en el marco de una estrategia educativa que determine sus objetivos y sistema de evaluación más adecuado.

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Ficha técnica

Recibido: 29-04-2014

Revisado: 22-05-2014

Aceptado: 21-06-2014

OnlineFirst: 15-11-2014

Fecha publicación: 01-01-2015

Tiempo de revisión del artículo : 23 (en días) | Media de tiempo de revisión de los manuscritos del número 44: 37 (en días)

Tiempo de aceptación del artículo: 53 (en días) | Media tiempo aceptación de los manuscritos del número 44: 69 (en días)

Tiempo de edición OnlineFirst: 202 (en días) | Media tiempo edición de los OnlineFirst del número 44: 197 (en días)

Tiempo de publicacicón final del artículo: 247 (en días) | Media tiempo de publicación final de los articulos del número 44: 242 (en días)

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Cómo citar

Piñeiro-Otero, T., & Costa-Sánchez, C. (2015). ARG (Alternate reality games). Contributions, limitations, and potentialities to the service of the teaching at the university level. [ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria]. Comunicar, 44, 141-148. https://doi.org/10.3916/C44-2015-15

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