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Revista Comunicar 79: Ecologías del metaverso y el transhumanismo: perspectivas para la reculturización digital (Vol. 32 - 2024)
El Potencial Educativo de los Videojuegos: su evaluación a través de una rúbrica
The Educational Potential of Video Games: Its Evaluation Through a Rubric
José-Pablo García-Mejía
Agustín De-La-Herrán
El videojuego es un recurso de ocio muy extendido asociado a entretenimiento, distensión y evasión mediante el juego. La investigación indaga sobre su potencial educativo. El objetivo del estudio es aportar una rúbrica capaz de evaluar la educatividad de cualquier videojuego. No se tiene constancia de una herramienta comparable aplicable a cualquier videojuego. Se optó por una metodología cualitativa y fenomenográfica. Se realizaron 40 entrevistas a maestros y a expertos de la industria del videojuego. De la revisión teórica y el análisis de los testimonios se obtuvo como resultado la herramienta CEV 5* («Clasificación Educativa de Videojuegos 5*»). La conclusión más relevante fue que el potencial educativo de un videojuego es una información evaluable y transferible a evaluadores de videojuegos, padres, profesores, usuarios, técnicos de la industria del videojuego y la sociedad en general. Así, el CEV 5* puede servir de referencia para el diseño y consumo del recurso, así como para un mayor discernimiento de hasta dónde puede un videojuego llegar en la educación de una persona. Su intención práctica es aportar el dato de su educatividad de un modo fácil e intuitivo: de 0 a 5 estrellas. Podría ser un modo de que usuarios, educadores, empresas y la sociedad en general puedan ser más conscientes del potencial formativo de cualquier videojuego, para su diseño, uso, compraventa, selección, etc.
Video games are a widespread leisure resource associated with entertainment, relaxation and escape through play. The research questions its educational potential. The aim of the study is to provide a rubric capable of evaluating the educational potential of any video game. There is no record of a comparable tool applicable to any video game. A qualitative and phenomenographic methodology was chosen. Forty-two interviews were conducted with teachers and experts from the video game industry. From the theoretical review and the analysis of the testimonies, we obtained as a result the ECV 5* (“Educational Classification of Video games 5*”) tool. The most relevant conclusion was that the educational potential of a video game is evaluable and transferable information. Thus, the ECV 5* can serve as a reference for the design and consumption of the resource, as well as for a better discernment of how far a video game can go in the education of a person. Its practical intention is to provide the data of its educational value in an easy and intuitive way: from 0 to 5 stars. It could be a way for users, educators, companies and society in general to be more aware of the educational potential of any video game, for its design, use, purchase and sale, selection, etc.
Keywords
videojuego, evaluación, herramienta digital, educación, conciencia, aprendizaje
video game, evaluation, digital toolkit, education, consciousness, learning