Palabras clave

Juegos digitales, educación superior, cognición, metacognición, evaluación, cuestionario

Resumen

La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas.

Ver infografía

Referencias

Boruchovitch, E. (1999). Estratégias de aprendizagem e desempenho escolar: Considerações para a prática educaci-onal. Psicologia: Reflexão e Crítica, 12(2), 361-376. https://doi.org/10.1590/S0102-79721999000200008

Link DOI | Link Google Scholar

Braad, E., Degens, N., & Ijsselsteijn, W. (2019). Meco: A digital card game to enhance metacognitive awareness. In L. Elbaek, G. Majgaard, A. Valente, & S. Khalid (Eds.), Proceedings of the 13th International Conference on Game Based Learning, ECGBL 2019 (pp. 92-100). Dechema e.V. https://doi.org/10.34190/GBL.19.066

Link DOI | Link Google Scholar

Bruce, N., Pope, D., & Stanistreet, D. (2018). Quantitative methods for health research: A practical interactive guide to epidemiology and statistics. John Wiley & Sons. https://doi.org/10.1002/9781118665374.index

Link DOI | Link Google Scholar

Castellòn, L., & Jaramillo, O. (2013). Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo. In C. Scolari (Ed.), Homo Videoludens 2.0: Del Pacman a la gamification (pp. 264-281). Col·lecció Transmedia XXI. https://bit.ly/3sWO5Hq

Link Google Scholar

Castronovo, F., Van-Meter, P.N., & Messner, J.I. (2018). Leveraging metacognitive prompts in construction educational games for higher educational gains. International Journal of Construction Management, 22(1), 19-30 https://doi.org/10.1080/15623599.2018.1492760

Link DOI | Link Google Scholar

Cohen, J. (1992). A power primer. Psychological Bulletin, 112(1), 155-159. https://doi.org/10.1037//0033-2909.112.1.155

Link DOI | Link Google Scholar

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2002). Research methods in education. Routledge. https://bit.ly/3wS10Mc

Link Google Scholar

Cronbach, L.J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16, 297-334. https://doi.org/10.1007/BF02310555

Link DOI | Link Google Scholar

Drummond, A., & Sauer, J.D. (2015). Daily videogame use and metacognitive knowledge of effective learning strate-gies. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 342-350. https://doi.org/10.1037/ppm0000049

Link DOI | Link Google Scholar

Flavell, J.H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring: A new area of cognitive–developmental inquiry. Ameri-can Psychologist, 34(10), 906-911. https://doi.org/10.1037/0003-066X.34.10.906

Link DOI | Link Google Scholar

Fox, E., & Riconscente, M. (2008). Metacognition and self-regulation in James, Piaget, and Vygotsky. Educational Psy-chology Review, 20(4), 373-389. https://doi.org/10.1007/s10648-008-9079-2

Link DOI | Link Google Scholar

Frenkel, S. (2014). Metacognitive components in learning to learn approaches. International Journal of Psychology, 14, 95-112. https://doi.org/10.7220/2345-024X.14.5

Link DOI | Link Google Scholar

Hacker, D.J. (2017). The role of metacognition in learning via serious games. In R. Zheng, & M.K. Gardner (Eds.), Handbook of research on serious games for educational applications (pp. 19-40). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-0513-6.ch002

Link DOI | Link Google Scholar

Hartman, H. (2001). Developing students’ metacognitive knowledge and strategies. In H.J. Hartman (eds), Metacogni-tion in Learning and Instruction (pp. 33-68). Kluwer Academic Publishers. https://doi.org/10.1007/978-94-017-2243-8_3

Link DOI | Link Google Scholar

Hertzog, C., & Dunlosky, J. (2011). Metacognition in later adulthood: Spared monitoring can benefit older adults’ self-regulation. Current Directions in Psychological Science, 20(3),167-173. https://doi.org/10.1177/0963721411409026

Link DOI | Link Google Scholar

Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: Cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, 56(5), 539-556. https://doi.org/10.1007/s11423-008-9086-5

Link DOI | Link Google Scholar

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004

Link DOI | Link Google Scholar

Lima-Filho, R.N., & Bruni, A.L. (2015). Metacognitive awareness inventory: Tradução e validação a partir de uma aná-lise fatorial confirmatória. Psicologia: Ciência e Profissão, 35(4), 1275-1293. https://doi.org/10.1590/1982-3703002292013

Link DOI | Link Google Scholar

Maharg, P., & de-Freitas, S. (2011). Digital games and learning. Continuum. https://doi.org/10.1002/berj.3029

Link DOI | Link Google Scholar

Matlin, W.M. (2004). Psicologia cognitiva. LTC Editora.

Link Google Scholar

Mattar, J., & Ramos, D.K. (2021). Metodologia da pesquisa em educação: Abordagem qualitativas, quantitativas e mistas. Edições 70. https://bit.ly/3MQQGLb

Link Google Scholar

Moncarz, H.T. (2012). The relationship between playing games and metacognitive awareness. [Doctoral Dissertation, George Mason University]. https://bit.ly/3PCS2Ln

Link Google Scholar

Neuman, W.L. (2014). Social research methods: Qualitative and quantitative approaches. Pearson Education Limited. https://doi.org/10.2307/3211488

Link DOI | Link Google Scholar

Pimentel, F.S.C. (2018). Conectivismo. In D. Mill (Ed.), Dicionário crítico de Educação e Tecnologias e de Educação a Distância (pp. 126-128). Papirus.

Link Google Scholar

Pimentel, F.S.C., & Marques, M.M. (2021). Learning strategies with digital games in the university context: Multiple case study. In L.G. Chova, A.L. Martínez, & I.C. Torres (Eds.), EDULEARN21 Proceedings: 13th Annual Internation-al Conference on Education and New Learning Technologies (pp. 8885–8894). IATED. https://doi.org/10.21125/edulearn.2021.1790

Link DOI | Link Google Scholar

Pimentel, F.S.C., Ramos, D., & Marques, M.M. (s.n.). Cognitive and metacognitive learning strategies in digital games: construction and validation of a research instrument. RELIEVE.

Link Google Scholar

Pombo, L., & Marques, M.M. (2020). The potential educational value of mobile augmented reality games: The case of EduPARK app. Education Sciences, 10(10), 287. https://doi.org/10.3390/educsci10100287

Link DOI | Link Google Scholar

Pornel, J.B., & Saldaña, G.A. (2013). Four common misuses of the Likert Scale. Philippine Journal of Social Sciences and Humanities, 18(2), 12-19. https://bit.ly/3ggPbqP

Link Google Scholar

Pouralvar, K., Sekhavat, Y.A., & Roohi, S. (2019). The interplay between metacognitive strategies and learning styles in learning via serious games. International Serious Games Symposium, 129-134. https://doi.org/10.1109/ISGS49501.2019.9047033

Link DOI | Link Google Scholar

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paragon House.

Link Google Scholar

Roni, S.M., Merga, M.K., & Morris, J.E. (2020). Conducting quantitative research in education. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-13-9132-3

Link DOI | Link Google Scholar

Sampieri, R.H., Collado, C.F., & Lucio, P.B. (2013). Metodologia de pesquisa. Penso.

Link Google Scholar

Santos, C., Beja, J., & Carvalho, A.R. (2019). Learning SQL with games: Pedagogical innovation when Students are willing to mentor other students. In B.D. Silva, J.A. Lencastre, M. Bento, & A.J. Osório (Eds.), Experiences and per-ceptions of pedagogical practices with Game-Based Learning & Gamification. Research Centre on Education. https://bit.ly/3GmRUti

Link Google Scholar

Schraw, G., & Dennison, R.S. (1994). Assessing metacognitive awareness. Contemporary Educational Psychology, 19(4), 460-475. https://doi.org/10.1006/ceps.1994.1033

Link DOI | Link Google Scholar

Taub, M., Azevedo, R., Bradbury, A.E., & Mudrick, N.V. (2020). Self-regulation and reflection during game-based learn-ing. In J.L. Plass, R.E. Mayer, & B.D. Homer (Eds.), Handbook of Game-Based Learning (pp. 239-262). The MIT Press. https://bit.ly/3ulCjrB

Link Google Scholar

Trindade, J.F., Fonseca, T., & Trindade, L.F. (2019). Teaching with strategic games: An interdisciplinary study with ‘Electric Field Hockey’. Millenium, 10, 69-73. https://doi.org/10.29352/mill0210.07.00253

Link DOI | Link Google Scholar

Van-Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. Educause Review, 50(6), 13. https://bit.ly/3sf8Mxr

Link Google Scholar

Waltz-Schelini, P., Tiziotto-Deffendi, L., Akemi-ujie, M., Boruchovitch, E., & Rabello-Lovosi-de-Freitas, M.F. (2016). Avaliação do monitoramento metacognitivo: Análise da produção científica. Avaliação Psicológica, 15, 57-65. https://bit.ly/3IVjzDn

Link Google Scholar

Zumbach, J., Rammerstorfer, L., & Deibl, I. (2020). Cognitive and metacognitive support in learning with a serious game about demographic change. Computers in Human Behavior, 103, 120-129. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.09.026

Link DOI | Link Google Scholar

Crossmark

Ficha técnica

Recibido: 23-01-2022

Revisado: 03-03-2022

Aceptado: 12-05-2022

OnlineFirst: 30-06-2022

Fecha publicación: 01-10-2022

Tiempo de revisión del artículo : 39 (en días) | Media de tiempo de revisión de los manuscritos del número 73: 44 (en días)

Tiempo de aceptación del artículo: 109 (en días) | Media tiempo aceptación de los manuscritos del número 73: 89 (en días)

Tiempo de edición OnlineFirst: 206 (en días) | Media tiempo edición de los OnlineFirst del número 73: 186 (en días)

Tiempo de publicacicón final del artículo: 251 (en días) | Media tiempo de publicación final de los articulos del número 73: 231 (en días)

Métricas

Métricas de este artículo

Vistas: 35994

Lectura del abstract: 32714

Descargas del PDF: 3280

Métricas completas de Comunicar 73

Vistas: 381593

Lectura del abstract: 352599

Descargas del PDF: 28994

Citado por

Citas en Web of Science

Actualmente no existen citas hacia este documento

Citas en Scopus

Filimonyuk, L., Ivashova, V., Burlyaeva, V., Demchenko, N., Sorokina, E.. Development of an up-to-date competency profile of the head of the university educational program), E3S Web of Conferences , .

https://doi.org/10.1051/e3sconf/202338908012

Citas en Google Scholar

Masegosa, A. N. DIAGNÓSTICO, DIDÁCTICA Y TEORÍA DE LA EDUCACIÓN CAPITALISTAS. COMUNICAR PARA EL CAPITAL. CARIBEÑA DE CIENCIAS SOCIALES, 1.

https://www.eumed.net/uploads/revistas/5b9519f59e9992f23d4c52ebded9cf21.pdf#page=4

Estrategias de aprendizaje y rendimiento académico: revisión sistemática en estudiantes secundarios y universitarios CE Jourdan, VA Filippetti , V Lemos - Revista UNIANDES …, 2022 - dialnet.unirioja.es

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8630180

Estilos de aprendizaje y juegos para aprender inglés LH Araújo-de-Oliveira, V Matos-dos-Santos - Grupocomunicar.com

https://www.grupocomunicar.com/pdf/redes-sociales-y-ciudadania-2022/Alfamed-actas-028.pdf

Normas constitucionales y estatutarias de la educación a distancia. Teoría y práctica. El caso de la Universidad de Rzeszów K Tuczyński , W Walat - Revista de derecho constitucional, 2023 - cejsh.icm.edu.pl

https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.ojs-doi-10_15804_ppk_2023_01_15

Descarga

Métricas alternativas

Cómo citar

Cavalcante-Pimentel, F., Morais-Marques, M., & Barbosa-de-Sales-Junior, V. (2022). Learning strategies through digital games in a university context. [Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario]. Comunicar, 73, 83-93. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07

Compartir

           

Oxbridge Publishing House

4 White House Way

B91 1SE Sollihul Reino Unido

Administración

Redacción

Creative Commons

Esta web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúas navegando consideramos que aceptas su uso. +info X