Palabras clave

Aprendizaje móvil, aula, educación básica, estrategias de búsqueda, procesos de aprendizaje, enseñanza, tecnología educativa, tendencia educacional

Resumen

La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.

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Ficha técnica

Recibido: 21-02-2019

Revisado: 25-03-2019

Aceptado: 10-05-2019

OnlineFirst: 15-07-2019

Fecha publicación: 01-10-2019

Tiempo de revisión del artículo : 32 (en días) | Media de tiempo de revisión de los manuscritos del número 61: 43 (en días)

Tiempo de aceptación del artículo: 78 (en días) | Media tiempo aceptación de los manuscritos del número 61: 79 (en días)

Tiempo de edición OnlineFirst: 177 (en días) | Media tiempo edición de los OnlineFirst del número 61: 178 (en días)

Tiempo de publicacicón final del artículo: 222 (en días) | Media tiempo de publicación final de los articulos del número 61: 223 (en días)

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Sáez-López, J., Sevillano-García, M., & Pascual-Sevillano, M. (2019). Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education. [Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria]. Comunicar, 61, 71-82. https://doi.org/10.3916/C61-2019-06

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